Blender|吉卜力風(fēng)格水波紋制作,保姆級教程!
今天給大家?guī)鞡lender吉卜力風(fēng)格水波紋制作方法,目前打算分為2篇文章分開來寫,第一篇為水波紋制作,下一篇會添加瀑布效果,這篇先寫水波紋。
1教程

這是制作完的效果,這里我大致分為了2個部分進行制作,第一部分(紅色)為圓柱狀的波紋,第二部分(綠色)為水紋。

首先創(chuàng)建一個面片,放大2倍,再新建一個純軸,將平面細分至30。

將面片添加一個簡易變形修改器,選擇彎曲,角度改為360,原點選擇剛才創(chuàng)建的純軸(空物體)軸向選擇Z。

此時面片上會出現(xiàn)重面,選擇純軸向Y方向移動直到重面消失。
將面片新建材質(zhì)球,分別創(chuàng)建3個節(jié)點:自發(fā)光(發(fā)射)、透明BSDF、混合著色器。

接下來需要在紋理節(jié)點中創(chuàng)建2個沃羅諾伊紋理,下方的特性輸出改為平滑F(xiàn)1,選中上方沃羅諾伊紋理節(jié)點Ctrl+T創(chuàng)建映射(你需要在插件中開啟node wrangler插件)將紋理坐標(biāo)改為UV并連上矢量,在轉(zhuǎn)換器節(jié)點中添加運算節(jié)點,函數(shù)改為相減,

你可以通過修改沃羅諾伊的縮放和映射中X軸的縮放來調(diào)整形態(tài),這里我全修改為7(選中相減節(jié)點Ctrl+Shit+左鍵點擊查看效果)

調(diào)整映射中的Y軸輸入 #frame/50 可以進行簡單的K幀(數(shù)字越大速度越慢,空格為播放與暫停)第一部分的波紋節(jié)點我們就制作好了。


接下來我們制作第二部分水紋。
在紋理節(jié)點中創(chuàng)建波浪紋理,下方改為環(huán)與Z軸,矢量中的縮放改為0.5,畸變改為11,細節(jié)改為3(你可以根據(jù)自己想要的效果進行調(diào)整)Ctrl+t將紋理坐標(biāo)改為物體,位置Y軸改為-1。

我們也可以將相位偏移進行卡幀來查看效果,先輸入#frame/3播放后暫停再選中相位偏移添加成-#frame/3,順序很重要,若直接輸入-#frame/3會報錯。

接著我們再創(chuàng)建一個顏色漸變節(jié)點調(diào)整成下方效果,這樣我們的波紋節(jié)點也就制作完成。

我們將剛才制作好的水波和波紋連接上混合RGB節(jié)點,系數(shù)改為0.15,將2種效果混合在一起。

接著在轉(zhuǎn)換器節(jié)點中創(chuàng)建顏色漸變節(jié)點,差值算法改為常直,調(diào)整成下方效果。

我們還需要制作一步邊緣消散的效果, 添加紋理節(jié)點中的漸變紋理將線性改為二次型球面,再添加矢量節(jié)點中的映射,縮放改為0.5,位置Y軸改為-0.5,紋理坐標(biāo)改為物體,最后再添加顏色漸變調(diào)整為下方效果。

接著我們再創(chuàng)建一個顏色節(jié)點中的混合RGB,改為正片疊底,將之前水紋和波紋混合的節(jié)點再與剛才創(chuàng)建的邊緣消散節(jié)點進行混合。你可以通過調(diào)整系數(shù)和漸變來控制水波紋的效果。


創(chuàng)建反轉(zhuǎn)節(jié)點,再將我們第一步創(chuàng)建的節(jié)點再連接上。

選中面片將混合模型改為Alpha鉗制。

最后最后我們再創(chuàng)建一個地面面片簡單給個顏色漸變就完成咯~


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源文件我會放在評論區(qū)置頂,供大家參考使用,下一次我們再講講吉卜力風(fēng)格瀑布效果。
以上就是影晨文化對吉卜力風(fēng)格水波紋制作,保姆級教程的簡單介紹,記得持續(xù)關(guān)注我們哦,如有不足之處,希望大家可以一起交流學(xué)習(xí),一起變得更強!如果有廣州三維動畫制作的需求,可以隨時找到影晨文化哦!
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