影晨文化:西班牙獵犬“飆車”場景
大家好,我的名字是 Petr Vykoukal,我已經(jīng)在3D行業(yè)做了11年,主要在廣告行業(yè)工作。在本教程中,我想描述一下創(chuàng)作Ridiiiing的過程!雖然不是在仔細(xì)描述這個作品每一步的制作過程,但我很高興跟大家分享我的工作流程和所面臨的挑戰(zhàn),并分享一些我認(rèn)為有用的小竅門。

這是我們在本教程中討論的最終效果圖。Vespa 滑板車上的狗和鴿子的飛行。
創(chuàng)作這張照片的想法有點巧合,是幾件事的混合。這一切都始于我在巴黎的假期旅行,我在巴黎騎自行車或看狗玩耍時的自由感所產(chǎn)生的共鳴,這一切都和當(dāng)時的喜悅感有關(guān)。于是我想表達(dá)出在騎行中的快樂和自由,Ridiiiing就誕生了!

Ridiiiing狗狗的參考照片

在巴黎騎自行車的照片
我喜歡創(chuàng)建粗模并從不同的角度來調(diào)整它們的位置。我經(jīng)常暫停制作讓自己去做點其他事情。這能讓我以清晰的眼光和更少的偏見來看待事物。我會回想自己是否對這個想法感到滿意,并想繼續(xù)做下去。

早期效果圖,試圖找到一個有趣的角度。
在這個過程開始時,我不確定做哪種類型的踏板車。當(dāng)我瀏覽踏板車圖片時,并在想哪種款式比較符合。最后Vespa 的老款車型成功晉級。我收集了很多這輛車的參考圖,并開始下一步制作。
在制作摩托輪胎時,我糾結(jié)的是輪胎紋理是應(yīng)該用模型來表現(xiàn)還是用置換貼圖。在渲染測試后,置換貼圖的表現(xiàn)效果還不錯。我也更偏向于它,因為置換貼圖能更快的實現(xiàn)效果,也方便后期修改。

在拆分好UV之后,開始在Substance Painter中繪制貼圖。每次我在這個軟件中,我都非常感激它的存在。它可以節(jié)省很多時間。您可以在最終的3D效果中繪制貼圖和材料并渲染。您在Substance Painter中看到的外觀,通常情況下不需要對紋理進(jìn)行其他校正。

因為我不打算為場景制作動畫,所以我直接在ZBrush中為狗擺好姿勢。我總是盡可能的把模型細(xì)節(jié)做的更完美,然后在對稱模式下重新布線,并創(chuàng)建uv。這幾乎節(jié)省了我一半的工作量。在這些步驟之后,我們可以取消對稱模式,開始調(diào)整姿勢。

在 ZBrush 中讓狗坐在車上
制作凱旋門,主要使用樣條線來創(chuàng)建壁架,并盡可能多地對稱。如果您對最終外觀不滿意的話,會很容易修改調(diào)整。我想為狗騎在滑板車上的圖片制作浮雕。所以我用狗創(chuàng)造了重復(fù)的浮雕,而不是真正的紀(jì)念碑上的浮雕。我用 ZBrush 用 zremesher 進(jìn)行雕刻。
UV是在3ds Max中使用平面映射和縫合完成的。紋理是用Substance Painter制作的。我已經(jīng)使用這個軟件大概3年了,它在貼圖制作時可以節(jié)省很多時間。

我使這些對象盡可能簡單,以盡量減少工作和模型面數(shù)。完成一棟建筑后,我將其克隆并修改為其他三種類型。這些對象中的大多數(shù)都具有與黑色材料混合的可平鋪紋理。我使用 V-Ray 污垢作為遮罩。將泥土貼圖插入輸出槽可以讓您調(diào)整泥土貼圖的外觀。使用一些程序貼圖來控制污垢的位置和變化。只有屋頂使用 Substance Painter 進(jìn)行紋理處理,因為我想控制強烈的反射。有了可平鋪的紋理,這并非完全可能。閃亮的窗戶在帶有自發(fā)光材料的玻璃幾何形狀后面有大平面。
由于我現(xiàn)在幾乎完成了整個場景(除了狗的頭發(fā)和鴿子),我決定設(shè)置最終的照明并進(jìn)行后期制作。我想用一些適當(dāng)?shù)恼彰魑⒄{(diào)毛皮。它還使我能夠以全新的眼光看待后期制作的圖像,并在完成最終步驟之前嘗試對其進(jìn)行改進(jìn)。此場景中的基本照明元素是使用帶有HDR圖像的圓頂燈完成的。然后我添加了其他燈光來繪制所有重要的對象。
一些建筑的窗戶沒有使用我之前提到的平面,但在玻璃后面有一個小燈光。城市燈光和汽車燈光使用兩個燈光。其中一個強度較低,可見,使玻璃/塑料發(fā)光。另一個具有更高系數(shù)的是攝像機不可見的,但會生成漫射光和反射/鏡面反射。
當(dāng)我使用Ornatrix時,我主要嘗試使用surface comb,length和frizz來控制斜率、長度、卷曲和厚度,以達(dá)到最佳效果。在為發(fā)型繪制紋理時,一個很大的幫助是使用Substance Painter并為厚度、長度等創(chuàng)建自己的通道。方便分別控制和調(diào)整。
然后,您可以在一次導(dǎo)出中同時更新所有這些紋理。但是可卡犬的毛太復(fù)雜了,所以在我按照常規(guī)程序得到最好的結(jié)果后,需要添加修改器。我使用了hair clustering和strand curling,它們的參數(shù)和它們在修改器堆棧中的順序。我保存了許多測試渲染,方便和之前的效果做對比。

鴿子的羽毛也是用Ornatrix制作的。它使鴿子的姿勢非常靈活。但設(shè)置讓我滿意的鴿子姿勢有點挑戰(zhàn)。它在視圖中的效果總是與在渲染中有所不同。所以我渲染了沒有鴿子的圖像,而另一個渲染了帶有alpha通道的鴿子。我在Photoshop中混合渲染并調(diào)整鳥類的姿勢和位置。回到3ds Max,我根據(jù)這個“草圖”調(diào)整鴿子。這是最終渲染之前的最后一步。
我習(xí)慣使用 32 位 TGA 渲染并在 Photoshop 中使用盡可能多的調(diào)整圖層。它能讓我很方便的調(diào)整和快速替換渲染并在場景發(fā)生某些變化的情況下輕松獲得新結(jié)果。我在想濺起的水花是在 Houdini中模擬它們并渲染它們還是在后期制作中進(jìn)行。不過我找到了一張精美的照片,我認(rèn)為它會適合/工作,所以最后我在平面中制作水花。
這就是我最終的PSD文件通常的樣子。我從RGB層開始進(jìn)行顏色校正,添加反射和鏡面反射元素以增強光影效果。我經(jīng)常在渲染元素的“額外紋理”中為很多對象設(shè)置蒙版,方便后期修改。

重要提示:參考!好的參考資料可以節(jié)省大量的工作時間,并可以幫助您更好的造型。例如,當(dāng)您看到一些漂亮的照片時,您可能會發(fā)現(xiàn)照片上的光影效果看起來比您打算做的要漂亮得多,那就去嘗試往照片的效果靠近或超越它,你會從中學(xué)習(xí)到很多!
以上就是西班牙獵犬“飆車”場景的介紹,各位小伙伴可以拿去實踐一下~有需要廣州三維動畫制作的小伙伴,可以隨時找到影晨文化!
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